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大家好 我是蝙蝠侠

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欢迎来到小Lin说

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我们今天来聊一聊

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乐高

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乐高 毫无疑问

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是地球上最成功 最赚钱的玩具公司

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每年都能卖出上亿套玩具

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2023年 它的营收高达98亿美元

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我跟你说 过去这半个多世纪

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乐高总共生产了超过一万亿块积木

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而且这一万亿块积木之间

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它相互是几乎可以完全随意组合的

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你想要是把这些全都收集起来

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再平分给世界上的每一个人

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这样每个人都能拿一套一千多块的乐高

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回家玩去

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你要知道 乐高这些套装真是挺贵的

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比较大的套装能卖到500美元

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甚至800美元

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但就这么贵的价格 它还经常断货

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我跟你说

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真的会有很多小偷就跑到玩具店里偷乐高

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甚至有坊间传闻说

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这个乐高比黄金都还要保值

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你比如说这个

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是2013年动漫展

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限量款的一个蜘蛛侠小人

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就这么个小东西

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在二手市场的价值竟然超过了一万美元

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你敢想吗

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有人可能会觉得说你看乐高卖这么贵

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肯定是手里握着专利

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坐地起价 把价格抬得爆高

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然后跟奢侈品似的搞饥饿营销那套

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我跟你说还真不是

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乐高的利润率确实比LVMH要高

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但是它的专利早在三十年前就过期了

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现在谁都可以跟它竞争

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但是依然没有人可以撼动

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它在玩具圈的地位

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你说是资本的力量配置乐高

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搞互联网那套打法吗

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那就更不是了

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恰恰相反

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你看这个是乐高现在的股权结构

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这里边占四分之三股份的大股东

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其实就是乐高的创始家族控制的

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而另外那25%是乐高自己创建的

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一个乐高基金会控制

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反正总之就是全是乐高自己人

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它还是个家族企业

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就是那种最私营的私营企业

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和资本完全就是两个极端

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资本的玩法一般就是咵咵烧钱

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然后靠资本的力量迅速扩张

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而乐高它恰好反过来

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它是咵咵赚钱

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然后靠着某种神秘的力量也是迅速扩张

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你说它靠的是什么神秘的力量

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在电子游戏盛行

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短视频大行其道的今天

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就靠着卖积木玩具风靡全球的呢

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咱们今天来看看乐高背后的商业秘密

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乐高是一家丹麦的公司

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它是1932年

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由一个丹麦人克里斯蒂安森建立的

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这个老克里斯是个木工

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他也没什么雄心壮志

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就想在镇上开一个那种木质的玩具小店

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做点什么小鸭子 小狗

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然后弄个小轮 弄根绳

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可以拉着走的那种木质玩具

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其实跟现在的乐高没什么关系

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后来他就给这个公司

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就这个木制玩具店的公司起名叫乐高 lego

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源自丹麦语的Leg-Godt

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大概就是玩得开心的意思

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乐高后来的那种积木

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我就管它叫做点点积木

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它其实不是乐高发明的

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而是一个英国的玩具公司

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在1939年的时候发明的

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也申请了专利

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它跟现在的乐高已经长得很像了

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但如果你仔细观察

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你会发现它跟乐高有一个非常关键的不同

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不知道你能不能看出来

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我们一会揭晓

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这个老克里斯在1947年

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他也买了一个做塑料玩具的机器

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打算开始做这种点点积木

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他当时还专门打电话给这个英国的公司

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就说你好 我是一个来自丹麦的小公司

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能不能生产和你们这种类似的玩具

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结果人家给了一个明确的回复

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我不反对

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而且还补上了一句 "Good Luck"

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祝你好运

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这老克里斯一看高兴坏了 立马投入生产

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不过后来随着销量一点一点起来

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他们就发现这个积木在设计上的一个问题

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就是这东西它连接的不太结实

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你看这个积木里头它完全是空的

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它就只能靠四个角那个摩擦力来固定

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搭的稍微复杂一点或者多一点 高一点

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就很容易散架

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所以乐高在1958年

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对这个设计进行了改进

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最主要的就是在这个积木的中间

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加了一些空心的管子

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增加了积木之间它接触的点

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从而大大加强了积木之间连接的稳定性

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你别看就这么个改进 对吧

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看起来不大 但它其实是非常关键

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基本上从那之后

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乐高它的一个基础形态就固定了

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就你现在买的乐高

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跟你半个世纪之前买的乐高

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它是可以相互拼接的

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而之前那个英国公司申请的专利

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乐高也在1982年的时候

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以一个很便宜的价格就给买下来了

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总之就是这个点点积木它在专利问题上

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基本上没出现什么大的纠纷

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你看这个是最早期乐高的积木

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它完全没有说明书

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也没有什么最终形态

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就给你一堆这种点点积木

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孩子们想怎么拼就怎么拼

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让你充分地发挥想象力

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因为它很容易上手 同时扩展性又很强

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所以销量也就不断地攀升

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而乐高玩具的形态也在迅速地进化

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先是推出了乐高小镇

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有了这么一套它玩具系统的概念

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六十年代 它又成功的推出了

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轮子

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你别说看着有点小儿科

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但这玩意小孩是真喜欢

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拼完了 你看 还能当小车玩

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销量就开始大涨

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到1968年

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乐高在全球就卖出了1800万套玩具

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后来这个老克里斯的接班人小克里斯

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他为了能更好地卖货

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甚至在1960年代

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在他的总部比隆小镇

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建了一个小型的机场

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后来这个机场一点点的扩建

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现在已经成了丹麦第二大的国际机场

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也是在同一年

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乐高还在比隆小镇

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开了一个乐高的主题公园

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最开始只有三英亩

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逐渐扩建成了二十四英亩

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现在已经成了丹麦一个

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非常著名的旅游景点

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你可以想象 六十年代的时候

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乐高其实已经卖得非常成功了

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但我跟你说

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这个只是它后面腾飞的一个开始

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接下来的二十年里

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发展可以说是如入无人之境

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七十年代 乐高又有一个重磅的设计出现

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就是它这个乐高小人

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整个玩具体系进一步完善

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之后又出现了一个接一个的爆款

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宇宙飞船系列 城堡系列 海盗系列等等

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到1990年

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乐高的营收已经达到了五亿美元

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成为了全球玩具行业的巨头

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说到这儿 我顺便考考大家

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咱刚才不是说乐高是丹麦的嘛

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那除了乐高

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丹麦其实还有很多全球知名的企业

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你比如说嘉士伯 就卖啤酒的

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那你知道丹麦市值最高的上市公司

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其实也是欧洲市值最高的公司 是谁吗

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就是制药巨头诺和诺德

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好 咱接着回来聊乐高

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咱刚才说乐高的发展一路

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顺风顺水 势如破竹

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但它可不是就这么平平淡淡

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就一路发展到今天的

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不然咱也不会做这期视频了 是吧

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九十年代 乐高的增长就陷入了瓶颈期

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感觉这个玩具有点卖到头了

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市场有点饱和了

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同时专利还过期了

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市场的竞争者们就开始

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纷纷涌入这个赛道

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而更糟糕的是

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整个玩具行业都在遭受着时代巨大的冲击

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游戏产业和互联网产业开始兴起了

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咱之前聊英伟达那期的时候

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其实也提到过

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随着显卡技术的进步

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九十年代可以说是电子游戏的一个井喷期

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很多经典的游戏都是那个年代推出的

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所以说这个时候的乐高

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本身在行业内部就受到剧烈的冲击

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同时整个行业还在萎缩

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你说它怎么办

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它一方面开始加速推出各种主题套装

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很多你可能甚至都看不到

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什么经典乐高的影子了

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同时也在疯狂尝试各种新的娱乐形式

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比如推出自己的游戏

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自己的杂志 小说 电视节目

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包括媒体 服饰 扩建自己的游乐园等等

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总之就是虽然它嘴上没明说

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但是行动已经在告诉大家

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我感觉我原来的那个王牌点点积木

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可能似乎已经快不行了

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已经要进入时代的垃圾桶了

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我得抓紧时间 在被淘汰之前完成转型

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那结果呢

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你听着我这语气 你就知道这结果好不了

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虽然它的收益在持续增长

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员工数也在持续增加

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可是利润却一年比年低

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1998年

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乐高的营收达到了77亿丹麦克朗

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也就是大概十多亿美元

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创下了历史新高

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可是却首次出现了亏损

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净利润负2.8亿丹麦克朗

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这很显然也表明 乐高它正在挣扎

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它也被迫裁员一千人

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但依旧没有挽回颓势

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2003年 更是进入企业的至暗时刻

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不光再次亏损

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而且可以说是几乎看不到站起来的希望

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乐高这个成长了七十年的玩具巨头

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已经站到了破产的边缘

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于是2004年乐高选择换帅

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他选择了一个之前在麦肯锡工作过的

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叫克努德斯托普

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这个丹麦人的名字确实不太好翻译

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我们就叫他小克作为CEO

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事后也证明这是一个非常非常成功的决定

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小克可以说是拯救乐高

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并且再次把它推向神坛的人

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再来看看小克

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他是怎么思考问题 解决问题

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小克想了很久

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他发现乐高在过去十年

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忽视了一个最最简单

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也是最最基础的问题

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就是

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Why do we exist

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其实你站在乐高当时的处境想一想

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它有这种危机感是非常合理

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你看游戏产业 互联网产业

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之后发展确实很猛

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乐高它要想拓展一些其他的新兴业务

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其实也没什么问题

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问题出在哪呢

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就是它有点失去重点 它失焦了

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本来这些新兴业务你也没什么经验

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然后哪个跟哪个又不挨着

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就挂了个乐高的名

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他们之间就没法联合起来

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形成一个协同的效应

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这就导致它战线拉得这么开

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但几乎每一项业务都在亏钱

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所以小克他做出的第一个改变

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就是把重心重新放到乐高的王牌业务上

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就是这个点点积木上

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其他那些乱七八糟的业务线

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对这个核心业务有帮助的 我保留

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跟它没帮助的 全砍掉

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这套降本增效的打法

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可以说是一些处在困难阶段企业的

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一个常规操作

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不过这肯定是不够的

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咱之前也说了

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乐高它其实在核心业务

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就是点点玩具这块儿

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它也遇到瓶颈了

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按照原来那套模式 它有点卖不动了

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这个才是它核心的问题

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怎么解决这个问题呢

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小克的选择其实也很简单

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他就打出了他的第一张手牌

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就是回归用户 回归粉丝

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听着有点鸡汤 是吧

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就像现在很多公司都会喊

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一切为了客户

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客户就是上帝

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用户就是核心

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不过乐高它不是个口号 它是真不含糊

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比如它在当时的设计环节

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玩具设计的时候

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就会把家长和孩子都让他们参与进来

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去观察他们在玩的时候的状态 互动

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一旦发现这个小孩不感兴趣了 不喜欢了

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不行 这个玩具你得回炉 重新设计

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而且 它回归的这个用户不光是孩子

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你别看乐高这个业务是做玩具的

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但其实它有着一个非常巨量的

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成人粉丝群体

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这个群体还有个名 叫 "AFOLs"

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虽然2000年之前乐高推出的那些玩具

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基本就是针对孩子的

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你看一般它那个建议年龄

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最多就到十六岁

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但很多成年人 他会自己在家里攒乐高

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然后自创一些拼法 玩法

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他们之间还会相互交流

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之前乐高其实

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并没有把这帮成人粉丝群体当回事儿

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甚至会觉得这些狂热的成年粉丝

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会污染了他们的品牌形象

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但后来随着互联网的普及

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各种贴吧 论坛的出现

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乐高它惊讶地发现

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这帮成年粉丝的群体是如此地庞大

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而且在互联网的助推之下也在迅速地壮大

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它终于意识到这帮成年粉丝的重要性

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2005年的时候

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推出了一个叫乐高大使的计划

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他们在全球范围内

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挑了二十个乐高的成年大使

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负责跟全世界的成人粉丝去交流互动

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组成了一个成人的粉丝团

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极力地帮助乐高进行产品设计 产品推广

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这个作用是大大超出了乐高的预期

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它又在2017年推出了Lego life

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就是一个社交平台 社交杂志

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大家就可以在里边分享你对乐高的看法

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自己的模型 自己的设计

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一方面增加了粉丝之间的交互

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另外 乐高也能在这个交互当中

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得到最及时的产品的反馈

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小克就说了

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虽然我们只有一百二十个员工设计师

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但是我们可能有十二万个志愿者设计师

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乐高也开始推出了一些

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专门针对成年人的系列

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复杂度更高 观赏性也更强

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2007年

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他们推出了一个超过五千块的千年隼模型

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到现在都是非常畅销的经典系列

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后来又推出了九千多块儿的泰坦尼克号

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一万多块儿的埃菲尔铁塔

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这些可以说都是乐高的名作

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我跟你说

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我有个朋友 他就非常喜欢收藏乐高

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就刚刚我们说的那三大件儿 他家里都有

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都特别大个儿 就在他家客厅摆着

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他家那客厅本来就不大

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几乎被乐高全占满了 都没地方下脚

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其实你仔细想想

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乐高它这种以用户为中心的战略

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不光是说一个品牌形象的宣传

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咱们就从商业的角度

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它其实也是非常合理的

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你想 乐高这些积木

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它的核心竞争力是什么

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当然 质量 供应链 这肯定得有保障

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但它其实非常核心 非常难的一点

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就是你怎么利用这些非常简单的点点积木

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去把它组装设计成大家爱玩的套装

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它不能太简单 也不能太难

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还得有足够的可玩性

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而且你不光是设计出一套就好了

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而是持续不断地

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每年可能几百套的产出设计

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持续不断地给大家带来这种新鲜感

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你听着是不是就挺难

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这个产品设计可以说是乐高的重中之重

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你与其说它是一个玩具制造公司

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不如说它的核心其实是一个玩具设计公司

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乐高它就非常巧妙地

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把它已经拥有的这么庞大的一个粉丝群体

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融合到了自己的玩具设计环节当中

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关键乐高这个东西很神奇

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它不像大多数产品

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设计环节可能非常地枯燥

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或者专业性要求特别高

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它在设计的阶段就很有意思

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本身就有很强的娱乐性

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甚至对于很多资深的粉丝来说

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你给我一套都设计好的套装

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那有什么意思

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他就喜欢自己设计

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自己去搭建出来一套与众不同的东西

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所以这些粉丝他们也非常有激励

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去帮助乐高完成产品设计

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这样当乐高形成了这么一个

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庞大的粉丝群体之后

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在生产之前有粉丝可以帮助

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不断地设计 建议 反馈

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生产之后粉丝又可以去玩

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这就形成了一个完整的生态圈

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也是乐高一个非常强大的护城河

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让它不用依靠专利

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也可以持续不断地推出

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让人眼前一亮的设计

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Nice

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我跟你说

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我真的是无数次经过乐高店的时候

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我自己就会感叹

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你说这东西虽然贵

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但设计的是真好

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不过我说明一下

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虽然粉丝群体

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在乐高整个设计链条里边非常重要

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但也不是说它就全靠粉丝设计的

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主要工作

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肯定还是人家专门的设计师去完成的

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粉丝一般就是

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提供一些建议 想法 反馈等等

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是这样的

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你看咱刚才聊了这么多

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其实都是小克的第一条战略

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回归用户 回归粉丝

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因为它确实比较重要

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所以我们展开聊得多了一点

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这个确实会帮助它

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设计出来大家喜欢的产品

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培养出来一个特别紧密的圈子

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但你说就靠这个

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它就能成为宇宙第一大玩具公司了吗

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这肯定不是吧

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乐高它其实还有另外两张手牌

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都是为了能让自己更出圈

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去吸引那些不熟悉乐高的人路转粉

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第二张手牌

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就是通过跟别的品牌的IP合作

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去打造自己的乐高宇宙

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你比如说乐高早在1999年的时候

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就跟卢卡斯影业合作

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推出了《星球大战》系列

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《星球大战》这个IP

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在亚洲人这边可能一直都不温不火

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但在欧美人眼里

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那就是一个现象级的存在

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一直到现在都是乐高最畅销的系列之一

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乐高其实就是凭借着

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早期的《星球大战》系列

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《哈利·波特》系列

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才勉强熬过了

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1998年之后那最黑暗的几年

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后来它又陆续合作推出了

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《复仇者联盟》系列

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《蝙蝠侠》 《指环王》

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《蜘蛛侠》《侏罗纪公园》等等

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大量最知名的IP

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都能出现在乐高的这个宇宙里头

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所以你也就在乐高的电影里

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又能看到蝙蝠侠 超人 神奇女侠

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这些DC的角色

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又能看到《复仇者联盟》这种漫威角色

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甚至还能看到什么林肯 忍者神龟

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甚至奥尼尔等等

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是吧 就非常地神奇

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这些IP对乐高有着巨大的推动作用

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这个很好理解

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不然那个蜘蛛侠小人

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也不可能在二手市场上炒到上万美元

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不过这里头我最想探讨的是什么

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就为什么这些各大公司

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什么迪士尼 索尼 华纳兄弟 环球影业

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它们全都乐意和乐高合作呢

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你要知道它们之间可是掐得死去活来的

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它们很少会愿意授权自己的IP形象给对方

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但是它们跟乐高都是好朋友

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甚至可以出现在一个电影里

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你不觉得很神奇吗

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首先乐高和这些其他的品牌

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它们是怎么合作的呢

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其实很简单

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大部分情况下就是一个授权许可

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比如说我一个《冰雪奇缘》的乐高玩具

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卖一百块钱

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这里边可能十块钱就要交给迪士尼

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作为这个IP的授权费

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具体分多少

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这个比例那就取决于这个IP的价值了

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它不是一个公开信息

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据我所知

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好像大概会在5%到20%这个区间

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那你看这种合作对迪士尼的好处呢

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首先它风险很小

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你看乐高它品牌形象又好 产品质量又好

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它不会砸了我的招牌

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第二 它不会抢了我现有的生意

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你看乐高宇宙它是一个非常封闭的体系

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它跟什么漫威 《星球大战》

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都完全不是一个赛道

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那些小人它虽然也叫蜘蛛侠 也叫蝙蝠侠

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但它长得一看就是个乐高

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在大家心里

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可能我是喜欢漫威 还是喜欢DC

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他确实会打架

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就像有些人喜欢肯德基

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有些人喜欢麦当劳一样

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可是乐高呢

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它就有点像个番茄酱

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甭管您是喜欢肯德基 还是麦当劳

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都可以蘸一蘸我番茄酱

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我只要保持我在番茄酱领域的霸主地位

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你们就都会来跟我合作

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而且大家还能一起赚钱

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所以你看

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它形象又好

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又不会抢了我自己的主营业务

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又能给我带来营收

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何乐而不为呢

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所以你发没发现 咱这么一通分析下来

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乐高它发展的一个关键

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就是你的野心不能太大

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只要你一直都围绕着自己的乐高宇宙

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去打造

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大家就一直都是好朋友

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咱就老老实实地做咱的番茄酱

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那不光什么肯德基 麦当劳 对吧

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什么必胜客 达美乐

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那不就有朋自远方来了 对吧

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好 乐高除了打造它自己的乐高宇宙之外

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还有它的第三张手牌

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就是通过不同的媒介传播

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去打造自己的乐高矩阵

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刚才是宇宙 这回是矩阵

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这个矩阵是什么意思呢

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就是通过电影 周边 游乐场等等

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不同的形式去打造自己的一个推广矩阵

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你是不是想说

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刚才你不是说了吗

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90年代乐高就做了那么多

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你都说不行

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那不都是推广矩阵

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非也 虽然形式还是那些形式

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但是它的底层逻辑是完全不一样的

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那些其他的产业不是说就不能做

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但是 它得围绕着你的核心产品去展开

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那核心产品是什么

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咱说点点积木

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你是不是听着总觉得怪怪的

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因为人家就要乐高

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对吧 这还不说明问题吗

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这个乐高玩具才是它的核心竞争力

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它所有外围的产品

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都应该围绕着这个核心竞争力去展开

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他们的目的是什么

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就是去给这个核心 给这个玩具去打辅助

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用矩阵的打法去推广乐高宇宙

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这里边最成功 最出圈的就是乐高的电影

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它在2013年跟卢卡斯影业合作

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推出了一系列

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完全以乐高小人为主人公的动画短片

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反响非常好

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于是就趁热打铁

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2014年又跟华纳兄弟合作

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推出了首部独立大电影

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我跟你说 就这个大电影

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我不知道你看没看过

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可以说是让乐高出道即巅峰

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说实话 我是真没想到

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就这么一个完全以乐高小人 乐高玩具

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为基础的一个电影

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能这么出圈

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连续三周霸榜美国电影票房的榜首

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最终拿下了4.68亿美元的全球票房

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而这个电影的成功

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它不光是让乐高的粉丝嗨了一把

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更关键的是它让很多像我这样

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可能对乐高不是很了解

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或者可能很多年都没玩乐高的人

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又重新认识了它

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就算看完电影你不去买乐高

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但至少你对乐高的这个形象

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这个好感度 对吧

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它是有所提升的

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之后 乐高又陆续推出了几部电影

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虽然没有第一部那么炸 那么出圈

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但是也都带来了不错的反响

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而这恰恰就是矩阵打法的好处

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它不是说我出一部电影赚点票房那么简单

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关键是大家看完电影以后

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会更喜欢乐高的玩具

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会更爱买乐高的玩具

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或者更爱给孩子买乐高的玩具

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这个玩具的销量它就上去了

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类似 它在自媒体的运营也非常成功

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也差不多是这个逻辑

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它在YouTube账号的动画片上

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经常就能出现那种破千万播放量的视频

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乐高还推出了一档真人秀叫做《LEGO Masters》

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《乐高大师》

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简单来说 就是大家去比谁乐高拼得好

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这个简单来说够简单吧

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这档节目

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在全球范围内也是有不小的影响力

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不光是在美国 英国

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包括澳大利亚 德国 波兰等等

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将近二十个国家

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都推出了自己版本的《乐高大师》

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而且像美国 澳大利亚

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都推出了至少四季 是吧

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你可见它的影响力

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你看 围绕着乐高这些积木玩具搭建的

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这些非玩具形式的业务拓展

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它其实会大大增加乐高玩具的受众面

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结合着刚才咱们说的IP授权的乐高宇宙

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让乐高可以持续不断地吸引新的粉丝

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不管是成人 还是孩子 入坑

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好 我们再来整体看一下这三大战略

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首先 它抓住了核心竞争力

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就是积木玩具 让粉丝深度参与

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打造了一个积木玩具的生态帝国

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让乐高在这个积木领域

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成了一个无敌一般的存在

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然后基于这个核心竞争力

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和其他厂商的IP合作

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囊括了几乎所有大火的IP

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打造了自己的乐高宇宙

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同时利用不同的媒介形式

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漫画 电影 真人秀等等

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围绕着玩具打造了一个推广矩阵

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稳步扩大自己的影响力

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这么一套组合拳下来

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既稳住了自己的基本盘

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又稳步地向外去扩展 扩张

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而且这个成本也比较可控

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还能保住自己的利润率

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帮着乐高在现在娱乐方式

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这么眼花缭乱的今天

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就靠着积木玩具成为了一个巨头

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在经历了2000年初的至暗时刻之后

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乐高2004年还是亏损将近3亿美元

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到了2005年

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就开始转向盈利1.17亿美元

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之后持续增长

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到2023年利润已经达到了19亿美元

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营收98亿美元

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这个增长可能跟那些互联网科技公司比

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它没有那么夸张

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但是作为一个传统的实体的玩具公司

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已经可以说是天花板级别

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而且你别忘了

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它是几乎没有融资 没有资本运作

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就是持续不断地

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稳定的现金流 稳定的利润 稳定的赚钱

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那可能有些人说了

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它赚钱 因为他卖的贵

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它是不是暴利呢

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咱来看看它的这个成本构成

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根据乐高的财报

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你买的这个乐高玩具的价格里头

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大概有三分之一是纯生产成本

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包括像材料 制造 生产的人工等等

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然后有大概三分之一

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是销售和运输的成本

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还有一些其他乱七八糟的成本

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乐高的营运利润大概是25%

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就是四分之一

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这个水平确实不低

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但你肯定不能说它是暴利

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你比如说苹果就比它高

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说到这个财务数据

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我觉得有一点乐高做的还挺不错的

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它作为一个私营企业

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大概从2000年开始

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每年都会发布非常详细的自己的财报

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还有可持续报告

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把它的财务状况发展的战略

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遇到的问题等等

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清清楚楚地去跟大众交流

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你要知道这种做法

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在私营企业里其实是非常少见的

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所以说丹麦对私营企业

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确实有一定的这种财务透明度的要求

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但像乐高这么坦诚 这么敞开大门的

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可以说少之又少

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我觉得它可能就是希望

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小Lin可以更全面地了解它 分析它

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所以才这么全面的公开

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你看 咱们今天聊的

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其实主要是站在一个商业财经的角度

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说乐高是怎么发展的

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它的战略是什么

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护城河是什么

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但我就站在一个特别感性的人的角度

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我觉得乐高成功还有一个关键是什么

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就是它是一个挺招人喜欢的公司

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可能因为它是个做玩具的

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或者有些人说因为它是一个北欧的企业

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或者因为它是一个私营企业

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没有那么多资本的味道

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总之 不管你是接触它的产品 它的电影

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它的真人秀 它的乐园等等

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都会感觉到你进入了一个充满创造性

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而且非常简单

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但又饱和度拉满的这么一个世界

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不太会感觉到什么商业

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或者金钱的味道在里面

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你看只要是在玩乐高的那些人

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不管是小孩子 还是大孩子 还是老孩子

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你都能从他们的眼神里

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看到认真 看到童真

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这个在现在这么一个商业环境里边

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我觉得还是挺难得

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就说 你好 我就是一个丹麦的小公司

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能不能生产和你们这种类似的玩具

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它其实会大大

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它其实会大大增Juo

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霸榜美国电影票房的

Unveiling the Secrets Behind LEGO's Success

In today's discussion, we delve into the phenomenon of LEGO, the Danish toy company that has carved out a prominent space in the global market. With an annual revenue soaring to $98 billion in 2023, LEGO has showcased unparalleled success, rooted in its core product – building blocks. Over the course of more than half a century, LEGO has produced over a trillion bricks, offering endless creative possibilities for enthusiasts worldwide. Despite the premium pricing of LEGO sets, often exceeding $500 or even $800, the brand experiences frequent stock shortages, as the demand surges. Rumors even suggest that LEGO holds value on par with gold, with rare pieces fetching exorbitant prices in secondary markets.

Some may speculate that LEGO's success stems from strategic patenting and luxury marketing tactics. However, LEGO's patents expired decades ago, allowing for open competition. Remarkably, the company's dominance remains unchallenged in the toy industry. Unlike conventional capital-driven strategies, LEGO, with its unique shareholding structure, is primarily family-owned. This familial touch distinguishes LEGO as a private entity, steering away from typical capital-driven models.

LEGO's journey traces back to its humble origins in 1932 when it was founded by a Danish carpenter, Ole Kirk Christiansen. Initially focused on wooden toys, LEGO's transition to plastic bricks in 1947 marked a pivotal moment after identifying the structural weakness of the original design. By incorporating hollow tubes and enhancing brick stability, LEGO established the foundation for its current iconic building system known for its versatility and interlocking precision.

LEGO's resurgence from the brink of bankruptcy in 2004 can be attributed to a strategic shift under the leadership of Knudstorp. The revitalization began by refocusing on the brand's essence – the building blocks. By actively engaging fans in the design process, LEGO fostered a loyal and dynamic community. Moreover, embracing adult fans of LEGO (AFOLs) as key contributors, LEGO harnessed their creativity and passion to enhance product development continually.

Furthermore, LEGO's collaboration with renowned intellectual properties (IPs) like "Star Wars" and "Marvel" facilitated the creation of the LEGO Universe, expanding its appeal to a broader audience. Through a multi-faceted approach, including movies, theme parks, and social media engagement, LEGO established a compelling brand matrix, amplifying its influence across various platforms.

LEGO's strategic trajectory encapsulates a three-pronged approach: reinforcing its core product, securing partnerships with external brands, and developing an expansive promotional network. This intricate strategy culminates in LEGO's meteoric rise, evident in its financial revitalization and sustained profitability. Beyond financial prowess, LEGO's allure emanates from its capacity to evoke imagination, nostalgia, and creativity, transcending commercial bounds. LEGO is not merely a toy company; it is a realm of endless possibilities, where enthusiasts of all ages embark on a journey of innovation and wonder.

As we dissect LEGO's path to success, we unearth a narrative that transcends financial triumphs and underscores a brand emblematic of joy, ingenuity, and timeless appeal. LEGO's story is not just a tale of building blocks but a testament to the enduring magic of creativity and play. Step into the LEGO universe, where dreams take shape, and possibilities are truly endless. Let LEGO be a beacon of inspiration, reminding us of the boundless wonders that unfold when imagination meets craftsmanship.